<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459</id><updated>2012-02-04T15:04:15.942-08:00</updated><category term='visual'/><category term='clicca'/><category term='piattaforme'/><category term='picchiaduro'/><category term='ohrrpgce'/><category term='free'/><category term='breakout'/><category term='0.65'/><category term='assembler'/><category term='la'/><category term='horror'/><category term='editra'/><category term='survival'/><category term='videogioco'/><category term='scarabocchi'/><category term='costruire'/><category term='notepad'/><category term='video'/><category term='arkanoid. arkolour'/><category 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term='mmo'/><category term='curva'/><title type='text'>Dark Hole</title><subtitle type='html'>Creare videogiochi e imparare il game design</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>24</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-4120191382939711749</id><published>2012-02-02T04:31:00.000-08:00</published><updated>2012-02-02T04:31:51.976-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grafica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sprites'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' 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Avendo un pò di tempo libero e potendo scrivere a fianco ad una finestra che mostra un bellissimo paesaggio innevato, ecco per voi un nuovo post!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tempo fa presentai Fortress Brest ad un open-day della mia vecchia scuola superiore insieme ad altri ex-studenti. Successivamente un ragazzino mi chiese: -Ma tu come "hai fatto a fare la grafica"?-. Questa è una domanda che mi fanno spesso in tanti, e noto che molti dei visitatori di questo blog ci entrano cercando da un motore di ricerca la stessa cosa. Ora analizziamola un attimino: qual'è il suo significato? Beh, ma ditemelo voi! Io sinceramente non l'ho mai capito, anche perché di per sé non vuol dire niente di specifico!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se per "fare la grafica" intendete disegnarla, la risposta è semplicissima: un programma come Paint è più che sufficiente per creare file di immagine che potranno essere caricati e visualizzati in un videogioco. Alcuni editor (come Game Maker) hanno un editor grafico integrato che permette anche di testare le animazioni dei singoli "sprites", ovvero delle immagini che vengono usate nel gioco.I formati sono quelli tipici: .jpg, .png, .bmp per le immagini fisse e .gif per le animazioni. In alcuni casi, quando non si possono caricare direttamente le animazioni, vanno create delle "sprite strips", traducibile in strisce di sprites, ovvero un grosso file di immagine che contiene tutta la sequenza di immagini che, una volta caricata e correttamente visualizzata, andrà a formare l'animazione. Questo è il metodo che ho usato per Fortress Brest, mentre per Arkolour ho direttamente importato direttamente i file .gif animati&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-oTEj51OCMi4/TyptFtoUBtI/AAAAAAAAAEI/lPyXZmS1o88/s1600/power4.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-oTEj51OCMi4/TyptFtoUBtI/AAAAAAAAAEI/lPyXZmS1o88/s1600/power4.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Un'immagine GIF animata che ho usato per Arkolour&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-m28_hFZAXI8/TyqCHdmVwgI/AAAAAAAAAEQ/K5mKiRnAFDk/s1600/personaggio.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="182" src="http://1.bp.blogspot.com/-m28_hFZAXI8/TyqCHdmVwgI/AAAAAAAAAEQ/K5mKiRnAFDk/s320/personaggio.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Una parte della strip del personaggio di Fortress Brest&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se per "fare la grafica" intendete caricare un immagine e visualizzarla su schermo, in tal caso si intende fare il rendering (anche se, ad essere proprio pignoli, non è neanche il termine esatto). Non c'è un metodo preciso uguale per tutti. Prendiamo per esempio Game Maker: una volta disegnato lo "sprite" e creato un oggetto, si associa il primo al secondo, in modo che l'oggetto, quando il gioco viene eseguito, sarà sempre visualizzato con quel determinato "sprite". E se succede qualcosa per cui lo sprite cambia? Basta utilizzare l'apposita funzione "Change Sprite" per cambiare l'immagine visualizzata. Per Fortress Brest, programmato in C++ usando la libreria grafica SDL, bisogna caricare una strip intera e successivamente visualizzare a schermo solo l'immagine che ci interssa mostrare in quel determinato istante. A seconda di che cosa utilizzate per creare il gioco, tutto questo può cambiare radicalmente, ed è quindi inutile tentare di spiegarlo in modo più approfondito.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Spero di avere finalmente chiarito "come fare la grafica" in tutti i sensi in cui si può interpretare tale frase! Se avete altre domande, commentate pure! Al prossimo post!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-4120191382939711749?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/4120191382939711749/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2012/02/fare-un-videogioco-fare-la-grafica.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4120191382939711749'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4120191382939711749'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2012/02/fare-un-videogioco-fare-la-grafica.html' title='Fare un Videogioco: &quot;Fare la grafica&quot;'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-oTEj51OCMi4/TyptFtoUBtI/AAAAAAAAAEI/lPyXZmS1o88/s72-c/power4.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-6861934234094936436</id><published>2012-01-30T05:55:00.000-08:00</published><updated>2012-02-02T06:20:45.153-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='java'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='editor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='breakout'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='creare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='progettazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='progetto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='arkanoid. arkolour'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='netbeans'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programma'/><title type='text'>Arkolour - Gioco con codice sorgente</title><content type='html'>Primo post dell'anno! Un pò in ritardo a dire il vero, ma a dicembre dovevo consegnare un progetto per l'università le cui scadenze mi hanno fatto scrivere un programma di 2000 righe di codice in 7 giorrni! Ma torniamo a noi...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono orgoglioso di presentarvi Arkolour, il clone di Arkanoid che ho&lt;a href="http://www.dark-faust.blogspot.com/2011/08/fare-un-videogioco-progettazione.html"&gt; progettato&lt;/a&gt; ed implementato, è disponibile per il download. Il file contiene il gioco, il level editor ed i relativi file di codice. I file di codice sono nelle cartelle "src" di Arkolour- progetto e ArkolourLevelEditor. Il codice è in Java senza usare librerie esterne, quindi per compilarlo vi servirà un compilatore apposito. Io l'ho sviluppato usando NetBeans, quindi potete importare il tutto come progetto se anche voi utilizzate, altrimenti dovete ricordarvi di compilare il package. Qui sotto il link per scaricare il gioco&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.4shared.com/zip/8ucQrYku/Arkolour__LevelEditor.html?"&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comandi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Tasti freccia: muovono la sbarra&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tasto 'A': Fa colorare la sbarra di rosso&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tasto 'S': Fa colorare la sbarra di giallo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tasto 'D': Fa colorare la sbarra di blu&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tasto 'P': Mette in pausa la partita&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tasto 'S': Salva la partita quando si è in pausa&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo scopo è distruggere tutti i mattoncini del livello con la pallina, evitando che quest'ultima cada sotto la sbarra. La palla può rimbalzare sulla sbarra solo se sono entrambe dello stesso colore. La palla prende il colore dell'ultimo mattoncino distrutto, e il suo colore attuale è mostrato in basso a destra sullo schermo. Ci sono dei bonus e dei malus che vengono liberati casualmente dai mattoncini distrutti, e possono essere presi toccandoli con la sbarra, applicandogli diversi effetti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sbarra ha 50 vite per motivi di testing, dato che il gioco è completo per il 90% circa.Il level editor permette di creare livelli che potranno essere perciò personalizzati: ogni livello contiene al massimo 100 mattoncini, il cui tipo può essere cambiato od addirittura eliminato, liberando lo spazio. I comandi per fare ciò sono a destra dello schermo del leveleditor. Una volta salvata la mappa, la si deve mettere nella cartella del gioco sovrascrivendo uno dei file di livello già esistenti. Purtroppo mancano i suoni e la musica, dato che non sono stati implementati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se c'è qualche domanda, fatemi sapere!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-6861934234094936436?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/6861934234094936436/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2012/01/arkolour-gioco-con-codice-sorgente.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/6861934234094936436'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/6861934234094936436'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2012/01/arkolour-gioco-con-codice-sorgente.html' title='Arkolour - Gioco con codice sorgente'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-5118504112644039714</id><published>2011-11-03T07:56:00.000-07:00</published><updated>2012-02-02T04:32:40.354-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='libri'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c++'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grafica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='creare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Letture interessanti</title><content type='html'>Se è vero che di manuali di informatica sono piene le librerie, è altrettanto vero che purtroppo non si può dire la stessa cosa sui libri che parlano specificatamente di sviluppo di videogiochi... almeno qui in Italia. Infatti, curiosando su internet, si possono trovare parecchi libri che trattano ogni aspetto dello sviluppo: Progettazione, Grafica, Architettura dell'engine, Design, Suono ecc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ovviamente sono in inglese, e richiedono una certa conoscenza della lingua per poterli usare.Quasi tutti trattano di videogiochi creati con linguaggi di programmazione, e danno per scontato il fatto che il lettore conosca il linguaggio in questione, che generalmente è il C++. Personalmente posso dire di aver acquistato&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.amazon.it/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135"&gt;Game Engine Architecture&lt;/a&gt;, un ottimo libro che descrive come fare un motore di gioco 3D funzionante ed ottimizzato. Nei primi capitoli cita alcuni engine famosi come il Quake Engine, L'Unreal Engine e il Source Engine, e spiega l'organizzazione a strati delle stesse. E' illuminante e molto, MOLTO tecnico, per questo lo consiglio solo a chi conosce bene la programmazione C++.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tuttavia, anche l'IA necessita uno sguardo approfondito, soprattutto per i giochi più moderni dove è richiesto un alto grado di realismo.&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.amazon.com/Artificial-Intelligence-Games-Second-Millington/dp/0123747317/ref=sr_1_6?s=books&amp;amp;ie=UTF8&amp;amp;qid=1301052836&amp;amp;sr=1-6"&gt;Artificial Intelligence for Games&lt;/a&gt;&amp;nbsp;è un ottimo manuale che spiega ottimamente i sistemi per costruire IA funzionali.&amp;nbsp;Se si parla invece dell'affrontare specifici problemi, c'è la serie Game Programming Games. Otto (forse anche di più) libroni da 600/700 pagine strapiene di consigli per risolvere problemi specifici. Anch'esso indicato per gli smanettoni di C++ (d'altra parte, senza questo linguaggio ci si può scordare di lavorare in questo ambiente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma non trascuriamo la storia e l'aspetto "culturale" dei videogiochi. E' importante sapere perché certi giochi abbiano avuto un certo successo in un dato periodo, in modo da poter replicare l'impatto sul pubblico. In questo caso di libri ce ne sono parecchi, anche in italiano, ed elencarli qui sarebbe troppo dispersivo. Per ora non ho niente da aggiungere, al prossimo post!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-5118504112644039714?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/5118504112644039714/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/11/fare-un-videogioco-letture-interessanti.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5118504112644039714'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5118504112644039714'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/11/fare-un-videogioco-letture-interessanti.html' title='Fare un Videogioco: Letture interessanti'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-2856220224925595174</id><published>2011-09-14T03:29:00.000-07:00</published><updated>2011-09-14T03:29:12.982-07:00</updated><title type='text'>Modifiche al blog</title><content type='html'>Piccolo post per parlare delle modifiche al blog. Ho cambiato il layout, l'immagine del titolo, ho aggiunto dei banner pubblicitari ed anche i tasti per condividere i post nei vari social network, tra cui Facebook o Google+! Spero che questi cambiamenti vi piacciano! Al prossimo post!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-2856220224925595174?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/2856220224925595174/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/09/modifiche-al-blog.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/2856220224925595174'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/2856220224925595174'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/09/modifiche-al-blog.html' title='Modifiche al blog'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-5226873173986042363</id><published>2011-08-29T08:57:00.001-07:00</published><updated>2011-09-09T09:14:33.879-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='progettazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='progettare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bozze'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='documento'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='progetto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='scarabocchi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='creare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Progettazione</title><content type='html'>Allora, dunque vuoi creare un videogioco. Sei conscio della difficoltà di questo tipo di impresa ed hai già scelto il modo per svilupparlo (leggi &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-introduzione.html"&gt;qua&lt;/a&gt; se non sai di che cosa stia parlando). Ora, inizieremo passo per passo a creare un gioco, ed io posterò qua la mia esperienza estiva di programmazione. Questi mesi non ho postato anche perchè stavo preparando Arkolour, un particolare clone di Arkanoid con un gameplay basato sui colori. Ma non divaghiamo, come si inizia? Da un'idea, ovviamente!&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;La tua idea è geniale, nessuno ha mai pensato a qualcosa di anche solo lontanamente simile e sei sicuro che sarà un successo. Eccellente! Ora buttala su carta. Scrivi tutto quello che ti viene in mente sul gioco, disegna le schermate così come le immagini tu. Non c'è bisogno di essere Michelangelo, degli schizzi basilari andranno benissimo. Pian piano che butterai tutto su carta, ti renderai conto che alcune cose magari non possono funzionare. Non preoccuparti, ciò è normalissimo ed è un bene che saltino fuori ora, in modo che potrai iniziare lo sviluppo preoccupandoti solo del codice. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Hai scritto tutto quello che ti veniva in mente su alcune belle paginette, ed ora credi di aver finito. Puoi già andare al pc a sviluppare? Certo che no! Rileggi tutti i fogli che hai scritto finora e guarda se non hai dimenticato niente, oppure che non ci sia qualcosa di sbagliato. Arrivare allo sviluppo con un'idea più chiara e corretta possibile è fondamentale. Per il sopracitato Arkolour, ho buttato su carta tutte le idee che avevo, ed il risultato sono questi fogli. Certo, sono scritti male e lievemente rovinati. Non sono certo un documento professionale, ma finchè rimangono nell'ambito amatoriale in un team formato solo da una o due persone, fanno il loro dovere. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a target="_blank" href="http://imageshack.us/photo/my-images/705/scan1001.jpg/"&gt;&lt;img src="http://img705.imageshack.us/img705/2416/scan1001.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target="_blank" href="http://imageshack.us/photo/my-images/638/scan2001.jpg/"&gt;&lt;img src="http://img638.imageshack.us/img638/6603/scan2001.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target="_blank" href="http://imageshack.us/photo/my-images/193/tmp9176f.jpg/"&gt;&lt;img src="http://img193.imageshack.us/img193/2259/tmp9176f.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target="_blank" href="http://imageshack.us/photo/my-images/822/scan4001.jpg/"&gt;&lt;img src="http://img822.imageshack.us/img822/9627/scan4001.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target="_blank" href="http://imageshack.us/photo/my-images/263/scan5001.jpg/"&gt;&lt;img src="http://img263.imageshack.us/img263/7164/scan5001.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target="_blank" href="http://imageshack.us/photo/my-images/716/scan6001.jpg/"&gt;&lt;img src="http://img716.imageshack.us/img716/5593/scan6001.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Essendo un progetto sviluppato successivamente in Java, ho anche messo su carta la suddivisione dei file di codice e delle bozze per le classi del gioco. Noterete tra l'altro alcuni cambiamenti rispetto al gioco finale (uno su tutti, il titolo), ma è assolutamente normale fare cambiamenti in meglio (e se non si stà attenti... in peggio!). &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Non ho nient'altro da aggiungere per ora, alla prossima! Ricordatevi che se avete qualcosa da chiedere potete commentare pure ed io vi risponderò!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-5226873173986042363?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/5226873173986042363/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/08/fare-un-videogioco-progettazione.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5226873173986042363'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5226873173986042363'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/08/fare-un-videogioco-progettazione.html' title='Fare un Videogioco: Progettazione'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-1224986779158293165</id><published>2011-06-19T04:29:00.000-07:00</published><updated>2012-02-02T04:32:29.452-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='server'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c++'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='borland'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='java'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='free'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notepad'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='editra'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='visual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wamp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='netbeans'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pascal'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='php'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='builder'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='html'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Ambienti di programmazione</title><content type='html'>&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Ecco un post che avrei dovuto fare tempo fà, mannaggia a me! Vi darò un elenco dei principali ambienti di sviluppo e/o compilatori a riga di comando che si possono utilizzare per creare videogiochi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;table aglign="center" border="2" style="height: 725px; width: 546px;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;Nome&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;Tipo&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;Descrizione&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/visual-web-developer-express"&gt;Visual Studio 2010 Express Edition&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;Ambiente di sviluppo&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;Versione gratuito dell'ambiente di sviluppo più utilizzato nell'ambito professionale. Supporta molti linguaggi tra cui C, C++, C#, Basic...&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html"&gt;Java Development  Kit&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Compilatore a riga di comado&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ecco il modo più semplice e gratuito per programmare in Java. Tutto tramite riga di comando DOS.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.turboexplorer.com/cpp"&gt;Borland C++ Builder&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ambiente di sviluppo&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Derivato dal leggendario Turbo C++, questo ambiente di sviluppo gratuito è focalizzato sull'utilizzo dell'omonimo linguaggio (e del suo antenato C).&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://free-pascal.softonic.it/"&gt;FreePascal&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ambiente di sviluppo&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ambiente di sviluppo freeware per il caro vecchio Pascal, il linguaggio spesso usato da chi vuole muovere i primi passi nella programmazione.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.wampserver.com/download.php"&gt;WampServer&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ambiente di sviluppo&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ambiente gratuito che si focalizza su PHP, SQL e gestione dei Database. Fondamentale per i browser games. La pagina è in francese, ma basta andare in fondo alla stessa e cliccare su una delle tre versioni disponibili&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://notepad-plus-plus.org/"&gt;Notepad++&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Programma utile&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Bellissimo programmino che, pur non essendo in grado di compilare  e generare applicazioni, permette di scrivere il codice di qualsiasi linguaggio usando una formattazione a colori che rende il tutto decisamente più comprensibile rispetto al normale "blocco note" di Windows. Eccezionale per HTML e PHP.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://editra.org/download"&gt;Editra&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Programma utile&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Programma molto simile a Notepad++, ma supportato anche da Mac e Linux.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://netbeans.org/"&gt;Netbeans&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ambiente di sviluppo&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Simile a Visual Studio, lo consiglio principalmente da utilizzare per Java. E' tuttavia compatibile anche con C++ e PHP&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.python.it/"&gt;Phyton (compilatore)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Compilatore&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Compilatore per il famoso linguaggio Python. E' indispensabile per programmare usando Pygames&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Terrò eventualmente aggiornata questa lista, ma se volete avere altri consigli per ulteriori ambienti di sviluppo, potente andare anche sul forum ufficiale dell'omonima rivista: &lt;a href="http://www.ioprogrammo.it/"&gt;ioProgrammo&lt;/a&gt;. Per ora non ho nient'altro da aggiungere, al prossimo post!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-1224986779158293165?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/1224986779158293165/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/06/fare-un-videogioco-ambienti-di.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1224986779158293165'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1224986779158293165'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/06/fare-un-videogioco-ambienti-di.html' title='Fare un Videogioco: Ambienti di programmazione'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-8084307073947749507</id><published>2011-06-17T10:23:00.000-07:00</published><updated>2011-06-17T13:48:18.506-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='javascript'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gdr'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='webgl'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='free'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mmo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ruolo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='php'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='html'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='browser'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Browser game</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Questa volta mi occuperò di un gruppo di giochi particolari, i cosiddetti browser game.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div  style="text-align: center; font-family: verdana;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;Genere&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;Per chi non li conoscesse, sono quei videogiochi che possono essere giocati &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;sul browser,&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-family: verdana;font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt; senza dover installare niente.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt; Giochi di questo genere sono ad esempio &lt;a href="http://www.ogame.it/"&gt;Ogame&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.travian.it/"&gt;Travian&lt;/a&gt; od &lt;a href="http://www.urbandead.com/"&gt;Urban Dead&lt;/a&gt;(adorato e consigliatissimo dal sottoscritto). Lo scotto da pagare è che spesso l'iterazione non è realtime come in un normale gioco, ma è piuttosto "a turni", e la grafica è tutto sommato limitata alla pagina web (anche se con l'avvento di librerie come &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/WebGL"&gt;WebGL&lt;/a&gt; la cosa è stata rimessa in discussione). Tuttavia ciò non significa necessariamente che debbano essere poco divertenti, anzi: alcuni di loro sono dei veri assassini di vita sociale!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gameplay&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Il gameplay si basa molto semplicemente sul compiere determiante azioni tramite l'interfaccia grafica del gioco, usando i tipici form di input: combo box, list box, radio button... Ovviamente il tutto dovrà essere ben organizzato. Più che in altri giochi, infatti, i browser game necessitano di un'interfaccia pulita e di facile comprensione, soprattutto se il gioco è particolamente corposo. I browser game possono essere a giocatore singolo, quando chi lo usa non interagisce con altri giocatori, o MMO (Massive Multiplayer Online) dove c'è iterazione fra giocatori e si forma una vera e propria comunità. Il vero vantaggio di questi giochi rispetto ai giochi realttime è che la gestione di più persone online contemporaneamente è molto più facile, in quanto richiede solo un database solido, senza dover pensare a sincronizzare il gioco di tutti gli utenti connessi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div  style="text-align: center; font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grafica&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;La grafica di un browser game, a meno che si voglia usare librerie grafiche avanzate per creare a conti fatti un gioco comune, deve essere il più possibile semplice e comprensibile, ma anche abbastanza accattivante da incuriosire l'utente. Non dovendo gestire animazioni ed effetti particolari(sempre escludendo l'implementazione con librerie grafiche), creare la grafica per un browser game è decisamente più semplice in meri termini di lavoro. Tuttavia è necessario comunque un certo estro per essere in grado di fornire una gradevole schermata per incuriosire gli utenti  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Farne uno&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div  style="text-align: left; font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Per creare un browser game, non c'è che una strada da percorrere: il web design. I linguaggi per crearne uno sono infatti HTML, PHP, Javascript ed eventualmente CSS. Per gestire gli account di ogni singolo utente inoltre serviranno conoscenze di gestione database e SQL. Se conoscete bene questi linguaggi, si può anche pensare di iniziare a farne uno. Ovviamente il solito lavoro di progettazione è importantissimo, e dovete progettare sia il database su cui si poggerà il vostro gioco che l'impostazione grafica della pagina web. Come per ogni gioco, anche questi possono essere creati da zero oppure partendo da un engine. Se si parla di giochi di ruolo, molti esempi e giochi open-source si possono trovare su questo sito:&lt;/span&gt; &lt;a href="http://www.amadori.it/_vti_g1_detProd.asp?l=98&amp;amp;p=578&amp;amp;rpstry=2_"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;GDR-online.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;. Parlando di web design, si deve porre anche un occhio alla sicurezza del proprio gioco: i malintenzionati sono dappertutto! Evitate di chiedere informazioni personali ai giocatori e state attenti a garantire la migliore sicurezza possibile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per ora non ho niente altro da aggiungere. Commentate pure o condividete questo post se vi è piaciuto. Alla prossima! ;)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-8084307073947749507?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/8084307073947749507/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/06/fare-un-videogioco-browser-game.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/8084307073947749507'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/8084307073947749507'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/06/fare-un-videogioco-browser-game.html' title='Fare un Videogioco: Browser game'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-5235981385715278314</id><published>2011-05-25T12:36:00.000-07:00</published><updated>2011-05-25T12:40:45.007-07:00</updated><title type='text'>Ancora ringraziamenti per Giainel</title><content type='html'>Anche stavolta devo ringraziare doverosamente Giainel che mi ha aiutato con Wikio ed in altre faccende, per via della mia pressochè totale ignoranza sul blogging... Grazie Giainel!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Altra piccola news: a breve riprenderò a lavorare a Fortress Brest con una nuova piattaforma (Visual Studio 2010) e con l'intenzione di implementare Opengl!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per il momento, ciao a tutti!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-5235981385715278314?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/5235981385715278314/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/05/ancora-ringraziamenti-per-giainel.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5235981385715278314'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5235981385715278314'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/05/ancora-ringraziamenti-per-giainel.html' title='Ancora ringraziamenti per Giainel'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-1620138778702832800</id><published>2011-05-23T02:18:00.000-07:00</published><updated>2011-05-23T02:57:51.698-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='luigi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sorgente'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='free'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='platform'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mario'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='clone'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='assembler'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pascal'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='codice'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='turbo'/><title type='text'>Clone di Super Mario Bros con codice sorgente</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Salve! Oggi vi volevo presentare un gioco che scoprii molto tempo fa e del quale mi dimenticai completamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questo è un clone gratuito di Super Mario Bros, fatto da &lt;a href="http://www.wieringsoftware.nl/"&gt;Mike Wiering&lt;/a&gt;, uno sviluppatore olandese che sviluppa semplici giochi per PC. L'ha sviluppato per creare un gioco a scorrimento laterale con grafica in parallasse (se non sapete cos'è state tranquilli, lo spiegherò nei prossimi post). Il gioco comprende sei livelli, il multiplayer, il classico fungo e fiore che danno i poteri, i nemici da schiacciare e le monete da prendere: insomma, il classicissimo Super Mario. Ha usato questo gioco come engine dei suoi prodotti successivi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cosa che però mi ha spinto a linkare questo gioco è il fatto che è disponibile tutto il codice sorgente in Pascal (con parti in Assembler)! Se siete muniti di un compilatore Pascal (Turbo Pascal o Free Pascal) e di una buona conoscenza della programmazione, potete scaricarlo e analizzare il codice. Questa è la pagina del gioco: &lt;a href="http://www.wieringsoftware.nl/mario/index.html"&gt;Free Mario Pc game with complete source code&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essendo un vecchio gioco in DOS, potreste aver bisogno di usare un emulatore come &lt;a href="http://www.dosbox.com/"&gt;DosBox &lt;/a&gt;per farlo girare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I livelli sono stati "programmati" nel file World.pas: non c'è un level editor, i livelli sono scritti tramite dati in Assembler, dove ogni carattere consiste in un oggetto del gioco. E' più semplice che fare un level editor come il mio per Fortress Brest, ma è sicuramente più difficie da interpretare e gestire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le immagini sono memorizzate in modo simile, ma c'è un editor degli sprite che si chiama GRED che, una volta caricata l'immagine, la si può modificare e salvare sotto forma di dati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un ottima guida su come funziona questo gioco è in questo utilissimo blog, per chi mastica l'inglese:&lt;a href="http://minhdanh2002.blogspot.com/2011/01/programming-nostalgia-revisiting-mike.html"&gt;MD's Technical Sharing&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per ora non ho niente da aggiungere, quindi alla prossima!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-1620138778702832800?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/1620138778702832800/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/05/clone-di-super-mario-bros-con-codice.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1620138778702832800'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1620138778702832800'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/05/clone-di-super-mario-bros-con-codice.html' title='Clone di Super Mario Bros con codice sorgente'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-1746771056838979165</id><published>2011-05-17T00:25:00.000-07:00</published><updated>2011-05-17T01:10:39.978-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GTA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metodologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fortress'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='documento'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grand'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='theft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='auto'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Game Designer</title><content type='html'>&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Oggi vorrei parlare più del design di un gioco invece che la sua programmazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questi due aspetti sono di solito separati: nei primissimi giochi erano gli stessi programmatori ad occuparsi del design del gioco, ma questo perchè i limiti di memoria e possibilità delle macchine dell'epoca semplificava di molto questa fase. Tuttavia, con l'avanzamento della tecnologia, gli orizzonti si ampliarono e servirono delle persone che si occupassero solo del design. Queste persone non devono aver necessariamente conoscenze informatiche: Shigeru Miyamoto, creatore di Super Mario e Legend of Zelda, non sà scrivere una riga di codice!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il designer si deve occupare di creare ed organizzare tutti gli aspetti del gioco:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Deve valutare i costi del progetto (sia in termini umani, sia in termini monetari)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Elencarne tutte le versioni e le revisioni&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Indicare il sistema dove verrà utilizzato e gli eventuali requisiti se è per il mercato pc&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Il linguaggio ed il metodo di sviluppo&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Il concept del gioco&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;La storia, i personaggi,l'ambientazione e l'intreccio dell'eventuale trama, corredati di arte concettuale&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Gli obiettivi, il gameplay e le eventuali modalità di gioco&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Gestione della grafica, indicando cosa è visualizzato normalmente su schermo e anche gli eventuali downgrade che deve subire per determinati sistemi&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Metodo per memorizzare dati, grafica, oggetti, suoni e livelli&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Descrizione del mondo di gioco&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Descrizione dei controlli e di eventuali supporti hardware (joystick)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Descrizione degli eventuali filmati&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Strumenti utilizzati per lo sviluppo e team creativo&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=" font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Data di inizio e di fine&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Questo si documento è indispensabile nell'ambito professionale, perchè permette a tutte le persone coinvolte (spesso si parla di centinaia) di avere un riferimento univoco per la creazione. E' anche utilizzato per presentare ad un produttore la propria idea. Questi documenti, soprattutto per i progetti odierni che sono spesso di notevole levatura, raggiungono una quantità di pagine ragguardevole, come un libro in continuo aggiornamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un esempio di documento di design può essere trovato&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt; del primo &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt; &lt;a href="http://www.flickr.com/photos/mikedailly/5548280212/in/photostream/"&gt;qui&lt;/a&gt;, negli scan di quello del primo &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Grand Theft Auto (molto prima dei vari Vice City e San Andreas)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;&lt;br /&gt;Benchè, come già detto, il documento è fondamentale nella creazione di giochi a livelli professionali... è comunque molto di aiuto nel caso di sviluppatori amatoriali. Questo perchè permette al game designer amatoriale di avere sempre a portata di mano un documento che raccoglie tutte le sue idee, diventando in tutto e per tutto la "biografia" del suo gioco a sviluppo terminato. Inoltre se non può sviluppare un gioco in modo continuato, il rischio di dimenticarsi come funzionano certe cose nel proprio gioco è sempre dietro l'angolo, rendendo perciò quasi irrinunciabile avere quel tipo di documento. Ve lo dice uno che per Fortress Brest non ha fatto questo tipo di documento (per ignoranza mia) e che ogni volta deve riguardarsi quattromila righe di codice per capire cosa fà cosa!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per ora non ho niente altro da scrivere, commenti e pareri sono come al solito benvenuti!&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/mikedailly/5548280212/in/photostream/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-1746771056838979165?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/1746771056838979165/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/05/fare-un-videogioco-game-designer.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1746771056838979165'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1746771056838979165'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/05/fare-un-videogioco-game-designer.html' title='Fare un Videogioco: Game Designer'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-4646886291373951203</id><published>2011-03-23T03:37:00.000-07:00</published><updated>2011-06-19T05:10:54.549-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c++'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fortress'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grafica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometrico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>Fortress Brest 0.9</title><content type='html'>&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Salve a tutti! Ecco la nuova versione del  mio engine isometrico, quasi quella definitiva. Molte cose sono cambiate  rispetto all'originale... ed ormai faccio anche fatica a pensare che  sia partita come tre immagini disegnate a schermo! Comunque, bando allo  ciance, ecco l'elenco dei cambiamenti&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Ora  il mouse è più utilizzato: si possono perquisire i cadaveri cliccandoci  sopra mentre è vicino ad essi. Per sparare, si deve tener premuto shift  sinistro&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I nemici ora sono memorizzati su file apposito. Può essere editato per aggiungere nemici&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Aggiunti i trigger, per eventi in gioco pre-scritti, come eventi sceneggiati, creatori di nemici od "interruttori". Appena avviato il gioco, verrà mostrata una scenetta&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Aggiunto  un sistema per scrivere testo a schermo come dialoghi dei personaggio,  stampando un carattere alla volta come nei più comuni rpg. Una nuvoletta da fumetto compare vicino al personaggio che sta parlando.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Aggiunti appositi editor per file dei nemici, dei trigger e dei testi&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Migliorato il level editor&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;a target="_blank" href="http://img153.imageshack.us/i/screen1ic.jpg/"&gt;&lt;img src="http://img153.imageshack.us/img153/3527/screen1ic.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Ecco qui l'engine: &lt;a href="http://www.4shared.com/file/EhS3lNTQ/fortress.html"&gt;Fortress Brest 0.9&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Per la vecchia versione: &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/08/fortress-brest-08.html"&gt;0.8&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Ora potrei anche  rilasciare i vari editor, ma dovrei anche aggiungervi lunghe istruzioni  per usarli, dato che non sono per niente "user-friendly". Appena sarò solo fattibile l'idea di poter usarli in modo efficace... Vedrò di rilasciarli.  I comandi sono&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pulsanti WASD o Freccie: Movimento&lt;br /&gt;Mouse Sinistro: Perquisire Cadaveri o Aprire Forzieri (cliccandoci sopra)&lt;br /&gt;Mouse Sinistro + Shift sinistro: Sparo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Commenti o bug report sono ovviamente ben accetti! ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-4646886291373951203?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/4646886291373951203/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/03/fortress-brest-09.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4646886291373951203'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4646886291373951203'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/03/fortress-brest-09.html' title='Fortress Brest 0.9'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-2985048213044147846</id><published>2011-01-20T02:41:00.000-08:00</published><updated>2011-10-18T10:15:15.783-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='piattaforme'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rayman'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='platform'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mario'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bros'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='maker'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>Fare un videogioco: Platform</title><content type='html'>&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;I giochi platform sono probabilmente il tipo più conosciuto in assoluto. Questo è dovuto principalmente alla fama di Mario, il personaggio che ha creato il genere ai tempi di Donkey Kong (1981) e che ogni anno sforna il miglior platform game di sempre (l'ultimo è il geniale Super Mario Galaxy 2 del 2010). Questo suo enorme successo ha portato alla creazione di molti altri giochi, più o meno meritevoli.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Genere&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Platform in inglese significa "Piattaforma", e non c'è termine più adatto per definire questo tipo di giochi, dato che consistono effettivamente nel saltare tra diverse piattaforme. Benchè questo fatto è presente in molti videogiochi, bisogna distinguere i "platform puri" con "giochi con elementi platform". I platform puri sono quei giochi, come il già citato Super Mario, che centrano l'azione sul fare salti precisi per superare ostacoli. I livelli diventano complessi di piattaforme disposte in modo da rendere sempre più difficile l'avanzata dell'eroe. A volte può capitare che il protagonista prenda sei potenziamenti (come per il classico fungo che fa ingrandire Mario) che lo aiutano nell'avanzamento nei vari livelli. Altre ancora vi sono dei nemici che rappresentano ulteriori ostacoli. Nonostante quello che si pensa, la trama non è affatto fondamentale in questo tipo di giochi, anzi, non è nemmeno necessaria! I giochi con elementi platform invece sono spesso giochi d'azione, con alcune sezioni o parti che richiedono salti precisi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;Grafica&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Il platform è nato in tempi remoti e perciò trova la sua massima espressione nella grafica 2D a scorrimento laterale. Per grafica 2D non intendo necessariamente la grafica tramite sprites, ma anche grafica poligonale 3D impostata con lo scorrimento laterale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/5/50/NES_Super_Mario_Bros.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/5/50/NES_Super_Mario_Bros.png" style="cursor: pointer; height: 240px; width: 256px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Ecco il vecchio Super Mario Bros (1985), con grafica ad 8 bit. Se si vuole passare a qualcosa di più recente...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2009/12/500x_raymandsi.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2009/12/500x_raymandsi.jpg" style="cursor: pointer; height: 291px; width: 434px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;possiamo prendere Rayman (1995), uno dei giochi che personalmente ha una delle più belle grafiche 2D. Se invece consideriamo questi ultimi tempi e la grafica poligonale, sempre però rimanendo in ambito dello scorrimento bidimensionale verso destra...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2009/06/new-super-mario-bros-wii-screenshot.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2009/06/new-super-mario-bros-wii-screenshot.jpg" style="cursor: pointer; height: 274px; width: 514px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;ci troviamo davanti allo splendore di New Super Mario Bros Wii. Tuttavia, l'avvento della grafica poligonale ha permesso di trasportare le meccaniche platform in mondo completamente tridimensionale. Il primissimo esponente è Alpha Waves (1990)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b3/Alpha_waves.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b3/Alpha_waves.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Gioco rivoluzionario in tutti i sensi: è il primissimo gioco in vera grafica poligonale mai creato! Lo scopo del gioco è controllare un triangolo rimbalzante e passare attraverso stanze labirintiche saltando su delle piattaforme. Il vero punto di non ritorno si avrà però con Super Mario 64 (1996)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.wikia.com/mario/images/0/07/Super_mario64_02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://images.wikia.com/mario/images/0/07/Super_mario64_02.jpg" style="cursor: pointer; height: 395px; width: 545px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Fare un disastro tentando di trasferire le meccaniche ben consolidate dei giochi di Mario era molto facile, ma invece il risultato fu uno dei più grandi capolavori videoludici di sempre. Da quel momento in poi, Mario 64 fu il modello di riferimento, al quale si rifecero parecchi giochi, più o meno belli.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;Gameplay&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Le meccaniche di gameplay dei giochi platform sono spesso molto semplici, soprattutto nei platform puri. Si prenda per esempio Super Mario: con un tasto si salta, con un altro si corre (tenendolo premuto) o si lanciano palle di fuoco (nelle versioni più recenti si afferrano anche gli oggetti). La gravità influenza tutti gli oggetti presenti e sono presenti anche le forze d'attrito sul terreno. In pratica è una simulazione basilare della fisica del nostro mondo. Il concetto non cambia se si trasporta il tutto in un contesto tridimensionale, dove l'unica cosa diversa è il movimento non più costretto in due direzioni. Queste sono ovviamente le basi, tutto quello che c'è intorno (power up, nemici...) non è fondamentale. Infatti alcuni platform sono solo basati su salti precisi per evitare ostacoli: in tal caso calibrare i salti e sfruttare tutte le capacità del personaggio (spesso capace di saltare sui muri o fare particolari acrobazie) è l'unico modo per superare i livelli. Se si vuole invece fare qualcosa di più classico, basta aggiungere diversi nemici (uno che cammina, uno che vola, uno che rimbalza...) e diversi power up (il fungo ed il fiore di Super Mario, per intenderci) che permettono di variare un pò l'azione. Se poi si aggiungono ancora altre cose, si può far diventare il gioco come uno di un altro genere ma con elementi platform, come avevo già spiegato.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Farne uno&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Fare un platform non è troppo difficile. Una volta sviluppato l'engine di base, con la fisica correttamente implementata, il gioco è già praticamente fatto. Usando un editor, in particolare Game Maker, potrebbe risultare ancora più facile. Personalmente parlando, quando usavo molto il succitato programma, usando un ottimo tutorial per platform, ne sviluppavo quasi uno a settimana! Ovviamente erano più aborti di giochi che altro, ma questo è comunque indice di come sia facile crearne. Il lavoro di progettazione è comunque fondamentale, come per tutti i giochi, ed il fatto che non riuscissi a fare un gioco intero su cento che ne iniziai ne è la riprova. Inoltre il fattore fantasia è come al solito importante: l'ennesimo clone di Super Mario non è sicuramente quello di cui abbiamo bisogno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spero che questa guida vi sia stata utile! Scusatemi per il fatto che aggiorno poco il blog, ma ho davvero poco tempo per gestirlo. Come al solito i commenti sono graditi!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-2985048213044147846?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/2985048213044147846/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/01/fare-un-videogioco-platform.html#comment-form' title='13 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/2985048213044147846'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/2985048213044147846'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2011/01/fare-un-videogioco-platform.html' title='Fare un videogioco: Platform'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>13</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-7367299531585007386</id><published>2010-12-12T14:18:00.000-08:00</published><updated>2010-12-12T14:20:13.681-08:00</updated><title type='text'>1000 visite! Grazie a tutti!</title><content type='html'>Salve! Mi scuso per la mia assenza, ma tra esami e altri affari è stato un periodo piuttosto pieno e non ho potuto aggiornare il blog come si deve. Tuttavia oggi scopro con piacere di aver superato le 1000 visite! Un traguardo tuttosommato ragguardevole considerando quanto sia piccola la realtà di questo blog... Prometto che d'ora in poi lo terrò più aggiornato! Grazie ancora&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-7367299531585007386?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/7367299531585007386/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/12/1000-visite-grazie-tutti.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/7367299531585007386'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/7367299531585007386'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/12/1000-visite-grazie-tutti.html' title='1000 visite! Grazie a tutti!'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-8460689791729581733</id><published>2010-09-28T02:31:00.000-07:00</published><updated>2011-09-20T06:17:45.934-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='editor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grafica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='orrore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='horror'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='survival'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='paura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='maker'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Survival Horror</title><content type='html'>&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;I&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;n questo post parlerò dei Survival Horror, uno dei generi più amati dei videogiochi, e darò consiglio su come farne uno.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;Genere&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;Il survival horror è nato nel 1993 con Alone in the Dark, ma è stato portato al successo nel 1996 con Resident Evil. Il nome parla chiaro: in questi giochi lo scopo è sopravvivere all'orrore. Aberrazioni, abomini, demoni e fantasmi faranno di tutto per uccidere il giocatore, che dovrà far il possibile per rimanere in vita. In tempi più moderni il genere si è spostato dall'essere più avventuroso (i già citati Resident Evil e Alone in the dark, ma anche Silent Hill) al puntare più sull'azione orripilante(come Dead Space o gli ultimi Resident Evil) e meno sulla tensione. Personalmente parlando, preferivo la vecchia linea di pensiero, ma tantè!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;Grafica&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La grafica del survival horror deve essere realistica per ovvi motivi, tuttavia c'è molta più libertà sullo stile di quello che si può pensare. I primi Resident evil e lo stesso Alone in the dark avevano i fondali prerenderizzati e i personaggi renderizzati in 3D. In poche parole, tutto il mondo di gioco era costituito da immagini statiche prese da diverse angolature che davano l'illusione di un unico mondo 3D, mentre i personaggi ed i mostri erano modelli poligonali&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;a href="http://retromedia.ign.com/retro/image/article/883/883558/alone-in-the-dark-restrospective-20080623020407558.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://retromedia.ign.com/retro/image/article/883/883558/alone-in-the-dark-restrospective-20080623020407558.jpg" style="cursor: pointer; height: 260px; width: 389px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Ecco il primo Alone in the Dark. La grafica primitiva fa risaltare molto la differenza tra i modelli 3D e gli sfondi 2D, ma se prendiamo qualcosa di più moderno. . .&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://consolenintendo.it/images/stories/screen/2008/Resident-Evil-Wii-Rebirth/update_12_12_08/re1-wii-d-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://consolenintendo.it/images/stories/screen/2008/Resident-Evil-Wii-Rebirth/update_12_12_08/re1-wii-d-01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Come il remake del 2002 del primo Resident Evil, si capisce che questo effetto, specie se usato su macchine potenti, può dare ultrarealismo a basso consumo di risorse, oltre che inquadrature che aiutavano di molto ad aumentare la tensione del giocatore (non si poteva vedere che cos'era la cosa che ringhiava dietro l'angolo senza avvicinarsi...). Tuttavia questo stile è (purtroppo) caduto in disuso sia per via del controllo del personaggio spesso obsoleto e difficile da usare, sia per via della potenza sempre crescente degli hardware, che permettevano un rendering di un mondo completamente i&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;n 3D. Cosa che è ormai divenuto uno standard in tutti i giochi. A questo punto ci si può porre la domanda: meglio la prima persona o la terza persona?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;La prima persona è sicuramente una scelta molto adatta a questo genere, in quanto permette al giocatore di "entrare" lui stesso nel gioco. L'empatia sarà molto più forte e il terrore, se il gioco è strutturato bene, può essere tantissimo. Ecco un ottimo esempio di un gioco survival horror in prima persona&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/M627-obxNzg?fs=1&amp;amp;hl=it_IT"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/M627-obxNzg?fs=1&amp;amp;hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Mi rifarò a questo gioco nei prossimi paragrafi, quindi tenete ben presente questo trailer. Quindi abbiam detto che la prima persona è ottima, ma anche la terza persona, se gestita bene, è una buona idea. In effetti quasi tutti i survival horror sono in terza (o anche seconda) persona, e lì entra in gioco il fattore trama, di cui parlerò più avanti&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;Survival horror 2D&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Sebbene rari, i survival horror con grafica 2D sono fattibili. Personalmente parlando, io ho sviluppato in Game Maker un gioco survival horror in grafica isometrica. Non l'ho mai terminato, ma una volta terminato l'engine Fortress Brest mi dedicherò allo sviluppo di un gioco molto simile.&lt;a href="http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=448335"&gt; Informazioni sul mio survival horror isometrico&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;Gameplay&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;I survival horror, specie i primi, sono in realtà un sottogenere dei giochi d'avventura. L'enfasi non è sull'uccidere i mostri, ma è sul sopravvivere e sul risolvere enigmi. E' preferibile risparmiare munizioni (sempre se ce ne siano) ed evitare la lotta il più possibile, ed è per questo che molti addirittura non danno armi al protagonista, come ad esempio Amnesia (il gioco del trailer). Se si sente che il mostro è vicino, infatti, in quel gioco ci si deve nascondere nel buio o in un armadio e aspettare che se ne vada, aumentando di molto la tensione e il terrore. Inoltre si possono implementare particolari meccaniche, come la sanità mentale o la paura, che possono essere utili al gameplay. Più si diventa pazzi (od impauriti) più è probabile che i mostri avranno la meglio sul giocatore: il personaggio avrà delle allucinazioni che lo confonderanno, magari degli attacchi di cuore... le scelte sono limitate solo dalla fantasia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Tuttavia ora questo genere attraversa una fase più action. Orde e orde di ripugnanti mostri urlanti si buttano addosso a noi, nel tentativo di farci fuori nelle maniere più brutali. Al giocatore il compito di tirarli giù come birilli. Gli enigmi sono pochi e spesso semplici, e il terrore cede il passo allo spavento per pochi secondi o più spesso alla mancanza di tempo per decidere una strategia vera. Il primo che ebbe questo cambiamento fu l'eccellente Resident Evil 4, che ebbe un ottimo successo di pubblico e critica: i nemici non erano decadenti zombie, ma terribili umani infettati che erano intelligenti e letali(usavano scale per raggiungere il giocatore, sfondavano porte...). Poi però tutto questo venne esacerbato e ora sono diventati action a sfondo horror. Una buona via di mezzo tra il survival classico e odierno, con ettolitri di sangue in più, si può trovare in Dead Space. Questi giochi infatti fanno spesso del loro punto di forza il lato ripugnante ed orripilante delle cose, e addirittura danno al giocatore l'opportunità di far morire il protagonista in decine e decine di modi diversi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%; font-weight: bold;"&gt;Farne uno&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Fare un survival horror è abbastanza difficile. Non richiede particolari programmi (Game Maker o editor di giochi non specifici vanno benissimo, oltre che la cara vecchia programmazione). Tuttavia necessita molto lavoro di progettazione, considerando che bisogna creare:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="font-family: verdana;"&gt;&lt;li style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Una trama credibile&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Nemici e/o situazioni terrificanti&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Enigmi e/o armi&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;L'atmosfera giusta per ispirare orrore e paura&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Grafica il più realistica possibile (sia 2D che 3D)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Evitare squilibri del gameplay (personaggio troppo debole/forte contro i nemici o viceversa)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Evitare troppe ripetizioni (incontrare sempre gli stessi mostri dopo un pò fa scemare la paura)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Benchè ogni gioco richieda una lunga fase di progettazione, i survival horror hanno bisogno anche di fantasia ed immaginazione. Per quanto tu sia bravo a creare giochi, se fai il solito gioco in cui devi sopravvivere alla solita casa infestata dai soliti zombie, senza idee veramente innovative, non spaventerai a morte nessuno, al massimo li farai annoiare a morte! Per il resto non c'è molto da aggiungere. Personalmente tenterò di fare il mio gioco più originale possibile, in modo da poter cogliere di sorpresa (e spaventare) il giocatore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spero che questo post sia stato utile! Commentate pure se vi è piaciuto o trovate cose da migliorare ;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-8460689791729581733?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/8460689791729581733/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/09/fare-un-videogioco-survival-horror.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/8460689791729581733'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/8460689791729581733'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/09/fare-un-videogioco-survival-horror.html' title='Fare un Videogioco: Survival Horror'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-1716455748156183537</id><published>2010-08-02T14:41:00.001-07:00</published><updated>2011-03-29T10:51:39.349-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c++'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fortress'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='free'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometrico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometria'/><title type='text'>Fortress Brest 0.8</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Salve a tutti! Tornato dalle vacanze mi sono rimesso sotto a lavorare su Fortress Brest, l'engine per giochi isometrici che sto sviluppando, ed ho preso una decisione al riguardo: non distribuirò l'engine e il suo codice sorgente. Questo perchè l'engine è stato programmato abbastanza male e di conseguenza capirne il funzionamento sarebbe estremamente difficile per chi non ci ha lavorato sopra. Ci sono altri engine per giochi isometrici programmati meglio e di più facile comprensione (oltre che con molte altre funzioni), non vedo perciò l'utilità di offrire il mio, che userò comunque nello sviluppo dei miei giochi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Detto ciò, vi presento la nuova versione dell'engine e le sue caratteristiche:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul  style="font-family: verdana;font-family:verdana;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Sistemato il bug sul suono dello sparo del nemico&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; Rimesso il fucile con sparo a raggiera&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Migliorata la gestione dei proiettili: ora può esistere più di un proiettile su schermo&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Aggiunte altre stanze&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Migliorato il sistema di porte&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Aggiunte stanze buie: La visuale è limitata ad un ellisse di luce, generato da un algortimo, tutto il resto è nero&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/TFf0jRoiTrI/AAAAAAAAABg/LerKqo-pgpA/s1600/Immagine2.PNG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;div  style="text-align: center;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/TFf3Wa19DdI/AAAAAAAAACQ/k4OMC_BrH94/s1600/Immagine.PNG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 200px; height: 157px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/TFf3Wa19DdI/AAAAAAAAACQ/k4OMC_BrH94/s200/Immagine.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5501137434391154130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;                        &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/TFf3SIOUz7I/AAAAAAAAACI/iJ3NzYiZXXE/s1600/Immagine2.PNG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 200px; height: 157px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/TFf3SIOUz7I/AAAAAAAAACI/iJ3NzYiZXXE/s200/Immagine2.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5501137360673623986" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Scaricate qui la nuova versione: Rilasciata la 0.9&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Le precedenti versioni: &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/06/fortress-brest-07.html"&gt;0.7&lt;/a&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;&lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fortress-brest-engine-di-un-gioco.html"&gt;0.6&lt;/a&gt; , &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fortress-brest-065.html"&gt;0.65&lt;/a&gt; e&lt;a href="http://host-a.net/DarkFaust/ENGINE%20DI%20UN%20VIDEOGIOCO%20ISOMETRICO.ppt"&gt; precedenti&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-1716455748156183537?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/1716455748156183537/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/08/fortress-brest-08.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1716455748156183537'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/1716455748156183537'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/08/fortress-brest-08.html' title='Fortress Brest 0.8'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/TFf3Wa19DdI/AAAAAAAAACQ/k4OMC_BrH94/s72-c/Immagine.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-3165551923361372259</id><published>2010-06-09T02:20:00.000-07:00</published><updated>2010-08-03T04:07:26.888-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c++'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fortress'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='free'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometrico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometria'/><title type='text'>Fortress Brest 0.7</title><content type='html'>&lt;div  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Ecco qui la nuova versione di Fortress Brest, l'engine isometrico che sto sviluppando. Mi sono impegnato molto nell'aggiungere le nuove funzioni e siamo ormai a pochi passi dall'engine completo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; Ecco qui i cambiamenti rispetto alla versione precedente:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Messo a posto il bug per il quale non era possibile uccidere i nemici &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Il protagonista ha la sua vita, indicata sulla barra, terminata la quale il gioco termina&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Cambiato il sistema di porte: ora le coordinate e la destinazione sono contenute nei file di mappa. E' anche più facile entrarci&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana,sans-serif;font-size:small;"  &gt;I nemici ora sparano al protagonista e, se sono troppo feriti, scappano&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana,sans-serif;font-size:small;"  &gt;I proiettili sono ora visibili&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana,sans-serif;font-size:small;"  &gt;Il cursore è stato sostituito da un mirino&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana,sans-serif;font-size:small;"  &gt;Migliorie al codice&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana,sans-serif;font-size:small;"  &gt;Cambiata l'icona dell'eseguibile con una più consona all'ambientazione&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Purtroppo il fucile è temporaneamente inutilizzabile, vedrò di sistemarlo nella prossima versione. I tasti sono sempre i soliti: le lettere &lt;b&gt;W A S D&lt;/b&gt; per il movimento del personaggio (&lt;b&gt;W&lt;/b&gt; = alto, &lt;b&gt;A&lt;/b&gt; = sinistra, &lt;b&gt;S&lt;/b&gt; = basso,&lt;b&gt; D&lt;/b&gt; = destra) e il mouse per mirare e sparare (&lt;b&gt;Tasto sinistro&lt;/b&gt;). Per la storia dello sviluppo, cliccare qua&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div face="Verdana,sans-serif"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Versioni &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fortress-brest-engine-di-un-gioco.html"&gt;0.6&lt;/a&gt; , &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fortress-brest-065.html"&gt;0.65&lt;/a&gt; e&lt;a href="http://host-a.net/DarkFaust/ENGINE%20DI%20UN%20VIDEOGIOCO%20ISOMETRICO.ppt"&gt; precedenti&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana,sans-serif;"&gt;Scaricatela qui: Rilasciata una nuova versione, scaricatela &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/08/fortress-brest-08.html"&gt;qui&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: Verdana,sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: Verdana,sans-serif;"&gt;Se ci fosse qualche problema col gioco, non esitate a commentare! ;)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-3165551923361372259?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/3165551923361372259/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/06/fortress-brest-07.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/3165551923361372259'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/3165551923361372259'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/06/fortress-brest-07.html' title='Fortress Brest 0.7'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-5095152327204070925</id><published>2010-05-20T01:57:00.000-07:00</published><updated>2011-10-18T10:27:16.066-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c++'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='java'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='allegro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='openal'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='librerie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='c'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='creare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='opengl'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sdl'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='irrlicht'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Librerie per videogiochi</title><content type='html'>&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Nel precendete intervento ho elencato i principali programmi per la creazione di videogiochi senza conoscenze particolari per quanto riguarda la programmazione. Ecco, invece, una lista di alcune librerie per chi vuole creare videogiochi programmando&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="2" style="height: 158px; width: 562px;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="font-weight: bold; vertical-align: top;"&gt;NOME&lt;/td&gt;&lt;td style="font-weight: bold; vertical-align: top;"&gt;TIPO&lt;/td&gt;&lt;td style="font-weight: bold; vertical-align: top;"&gt;LINGUAGGI&lt;/td&gt;&lt;td style="font-weight: bold; vertical-align: top;"&gt;DESCRIZIONE&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;&lt;a href="http://gmitalia.altervista.org/portale/index.php"&gt;Simple DirectMedia Layer&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;2D/3D&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;C,C++&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Ottima libreria che permette di gestire grafica e suoni e anche il gioco online. E' quella che viene utilizzata in &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fortress-brest-065.html"&gt;Fortress Brest&lt;/a&gt;. Non è proprio facilissima da usare e il 3D è supportato solo tramite la difficile OpenGL. Funziona in binding su altri linguaggi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://www.talula.demon.co.uk/allegro/wip.html"&gt;Allegro&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;2D&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;C,C++&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Libreria di sviluppo per giochi 2D. Leggermente più facile rispetto alla SDL, ma ho letto che in molti hanno problemi a farla funzionare.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://lwjgl.org/index.php"&gt;Lightweight Java Game Library&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;2D/3D&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Java&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Potente libreria che gestisce suoni, grafica tramite OpenAL e OpenGL, ed è perciò molto difficile da usare&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://irrlicht.sourceforge.net/"&gt;Irrlicht&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;3D&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;C++&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Sicuramente la migliore libreria per giochi in 3D disponibile. Gestisce solo la grafica, ma può essere integrata con altri componenti (scaricabili dal sito gratuitamente) per l'audio e il resto. Molto facile da utilizzare&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://pygame.org/news.html"&gt;Pygame&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;2D/3D&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Python&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;E' un set di moduli basato sulla libreria SDL per sviluppare videogiochi usando il linguaggio di programmazione Python. Rilasciato come OpenSource&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inutile dire che dovete avere un compilatore od un ambiente di sviluppo se volete utilizzarli. Il principale è Visual Studio, disponibile gratuitamente nella versione Express. Per Java, si può invece utilizzare &lt;a href="http://www.eclipse.org/"&gt;Eclipse&lt;/a&gt; o la normale versione a riga di comando. Mi pare di aver detto tutto, quindi Auf wiedersehen e al prossimo intervento!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: Se avete trovato utile questo elenco commentate pure ;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-5095152327204070925?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/5095152327204070925/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5095152327204070925'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/5095152327204070925'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco.html' title='Fare un Videogioco: Librerie per videogiochi'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-9121295337610375493</id><published>2010-05-13T02:47:00.000-07:00</published><updated>2011-09-09T06:52:29.953-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gdr'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='editor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='picchiaduro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='migliori'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ohrrpgce'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mugen'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='maker'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='punta'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AGS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ruolo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='001'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3drad'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='clicca'/><title type='text'>Fare un Videogioco: I programmi per creare videogame</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Abbiamo indicato nei precedenti blog  di questa serie la Curva d'apprendimento(parte &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-curva-dapprendimento.html"&gt;1&lt;/a&gt;  e &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-curva-dapprendimento_22.html"&gt;2&lt;/a&gt;)  ideale per imparare al meglio lo sviluppo di giochi accattivanti e  privi di bug od errori. Ho menzionato spesso diversi programmi per  crearli, e lì elencherò qua con una breve descrizione (con i generi che  permette di creare) e un link. Scaricate quello che più vi aggrada e  iniziate a creare i vostri videogiochi personali!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aggiornamento del 22/03/2011: Ho aggiunto altri programmi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="width: 562px; height: 158px;" border="2"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top; font-weight: bold;"&gt;NOME&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top; font-weight: bold;"&gt;TIPO&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top; font-weight: bold;"&gt;CATEGORIE&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DESCRIZIONE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a href="http://www.yoyogames.com/gamemaker/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;a href="http://gmitalia.altervista.org/portale/index.php"&gt;Game Maker 8.0&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Editor&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Tutti(2D/3D)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Sicuramente il più famoso tra gli editor e il migliore tra  quelli multigenere. La versione con meno funzioni è gratis, ma non supporta la grafica 3D.Consigliatissimo, ora anche con tutorial in italiano&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://m-u-g-e-n.softonic.it/"&gt;Mugen&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Engine&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Lotta(2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Engine su cui creare giochi a la "Street Fighter". La difficoltà di utilizzo può variare: semplice se si aggiungono personaggi già fatti da altri, difficile se si vuole personalizzare in modo completo il gioco. Freeware&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://hamsterrepublic.com/ohrrpgce/index.php/Downloads.html"&gt;OHRRPGCE&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Engine&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;RPG (2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor freeware per DOS (compatibile con Windows) di giochi di ruolo vecchio stile, come i primi Final Fantasy o i vecchi RPG per PC. Abbastanza&lt;br /&gt;semplice da usare se si conosce l'inglese&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://www.phantomcastle.it/phantom/rpgmaker/rpgmxp/rpgmxp.htm"&gt;RPGMaker&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;RPG(2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor freeware di RPG. Dal look più moderno rispetto a OHRRPGCE, è anche più difficile da usare, ma è disponibile in&lt;br /&gt;italiano&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://www.3drad.com/"&gt;3D Rad&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Tutti(3D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor freeware di giochi 3D. Lo usai una volta ed era abbastanza astruso, ma quella odierna è una versione nuova e completamente diversa.&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://www.arcadiaclub.com/gamec/adventure_game_studio.htm"&gt;AGS Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Punta e clicca(2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor freeware di giochi punta e clicca e di avventure grafiche. Avete presente "The secret of Monkey Island"? Bene, tramite&lt;br /&gt;questo programma potete creare un gioco dello stesso genere&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://pipmak.sourceforge.net/about.php"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;Pipmak&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Engine&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Punta e clicca panoramico(2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Engine freeware per giochi punta clicca panoramici, stile Mist III. Un cubo con 6 immagini viene renderizzato in modo da dare l'illusione di un mondo 3D. Non è ancora completo e può essere ostico da usare.&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://game-editor.com/Main_Page"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;Game Editor&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Multigenere(2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor open source di giochi 2D per chi non sà programmare. Promette di poter creare giochi sia per pc che per cellulari. Inoltre essendo open source se si sà programmare può esser modificato.&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://pipmak.sourceforge.net/about.php"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.playmycode.com/"&gt;PlayMyCode&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Multigenere(2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Particolare editor con linguaggio proprietario, che permette di creare giochi online, che rimarranno sul sito. I giochi potranno poi essere inseriti nel proprio sito come embedded (come per i video Youtube).&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;a href="http://www.engine001.com/"&gt;001 Game Creator&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Multigenere(2D)&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;Editor molto comodo ed intuitivo, ideale per creare action rpg o platform ma di fatto permette di creare giochi di tutti i generi se lo si impara ad usare.&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se non avete trovato un programma che vi soddisfi, potete cercare in questa pagina:&lt;a href="http://www.ambrosine.com/resource.html"&gt; Ambrosine Game Maker List&lt;/a&gt;. Essendo una pagina vecchia potrebbe contenere link interrotti. Nel prossimo intervento elencherò le varie librerie per chi vuole usare la programmazione. Auf wiedersehen per ora!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: Se avete trovato utile questo elenco commentate pure ;)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-9121295337610375493?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/9121295337610375493/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco-i-programmi-per.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/9121295337610375493'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/9121295337610375493'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco-i-programmi-per.html' title='Fare un Videogioco: I programmi per creare videogame'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-837258871124557098</id><published>2010-05-10T01:18:00.000-07:00</published><updated>2010-05-25T14:25:50.646-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='0.65'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fortress'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='motore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometria'/><title type='text'>Fortress Brest 0.65</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Dopo molto tempo di inattività per colpa degli esami, aggiorno nuovamente il blog per pubblicare la nuova versione della mia engine per giochi isometrici. Ecco una lista di cambiamenti rispetto alla versione precendente&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Apportate migliorie al codice&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;I livelli ora vengono generati da una singola classe, così da ridurre il codice e a facilitare la modifica e l'aggiunta dei livelli&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Migliorato il movimento dei nemici, ora più realistico&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Implementate le collisioni dei nemici contro i muri&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;I comandi sono rimasti gli stessi: Le lettere WASD per muovere il personaggio (W = verso l'alto, A = a sinistra, S = verso il basso, D = a destra), il mouse per mirare e sparare sui nemici (cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse). Per aprire un forziere o perquisire un cadavere, premere Invio quando si è abbastanza vicini.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Scaricatelo da questo link: &lt;a href="http://host-a.net/DarkFaust/fortress.zip"&gt;Fortress Brest 0.65&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per la storia dello sviluppo questa engine, leggete questo intervento: &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fortress-brest-engine-di-un-gioco.html"&gt;Fortress Brest: Engine di un gioco isometrico&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;PS:Se lo scaricate, sarei molto felice di sapere il vostro parere! Basta commentare qui sotto :)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-837258871124557098?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/837258871124557098/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fortress-brest-065.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/837258871124557098'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/837258871124557098'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fortress-brest-065.html' title='Fortress Brest 0.65'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-4277953558791553178</id><published>2010-03-26T06:28:00.000-07:00</published><updated>2010-05-10T01:40:43.168-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='editor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='free'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metodologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fortress'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='curva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='apprendimento'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='level'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometrico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='isometria'/><title type='text'>Fortress Brest: Engine di un gioco isometrico</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img408.imageshack.us/img408/7903/titlevv.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 480px; height: 90px;" src="http://img408.imageshack.us/img408/7903/titlevv.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img185.imageshack.us/img185/4204/immagineyh.png"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Fortress Brest nacque come gioco isometrico ispirato a Castle Wolfenstein (il quale ispirò anche il celeberrimo Wolfenstein 3D). Erano ormai i primi giorni del Dicembre 2008 e avevo bisogno di una tesina da portare per la maturità e, avendo ormai diversi anni di esperienza su Game Maker, decisi di fare un videogioco.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Trovai la libreria SDL e mi misi all'opera, aiutandomi con un sito di tutorial (&lt;/span&gt;&lt;a style="font-family: verdana;" href="http://lazyfoo.net/index.php"&gt;Lazy Foo' Productions&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;). Fu da qui che imparai i concetti per un corretto game design e, soprattutto, ad utilizzare le funzioni offerte dalla libreria.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Partii con l'idea di fare un gioco completo... dopo un pò mi dovetti ricredere. Dopo 4 mesi di sviluppo non avevo ancora implementato nemmeno la metà delle caratteristiche che doveva avere la base del gioco. Questo è indubbiamente dovuto al fatto che&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; &lt;span style="font-family:verdana;"&gt;dopo aver fatto due semplici giochini per le prime due fasi della curva d'apprendimento, saltai direttamente alla fase "Giocone Serio" (Vedere Curva d'apprendimento parte 1)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img185.imageshack.us/img185/4204/immagineyh.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 543px; height: 418px;" src="http://img185.imageshack.us/img185/4204/immagineyh.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;" &gt;Screenshot del gioco&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;In &lt;/span&gt;&lt;a style="font-family: verdana;" href="http://host-a.net/DarkFaust/ENGINE%20DI%20UN%20VIDEOGIOCO%20ISOMETRICO.ppt"&gt;questo&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; file di presentazione per Power Point che usai per l'esposizione durante la maturità sono indicati le varie versioni dell'engine fino a quella che presentai alla commissione. Tuttavia dopo aver conseguito il diploma abbandonai temporaneamente l'engine per concentrarmi su altri progetti. Lo ripresi a metà di questo Gennaio, implementando altre caratteristiche e apportando migliorie. La versione attuale (la 0.6)  ha infatti:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Un sistema di caricamento del livello da file (sfruttando la metodologia a "tiles")&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Un migliorato sistema di gestione del disegno con profondità&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Un migliorato sistema di posizionamento dei muri&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Un programma di creazione dei livelli (level editor) grafico&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;L'effetto dello schizzo di sangue su un nemico colpito dallo sparo&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Avendo pubblicato la nuova versione, questa non è più disponibile. Per la nuova versione guarda &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fortress-brest-065.html"&gt;qui&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per giocare, usate i tasti WASD per muovere il personaggio e il mouse per sparare. Premete 1 per usare la pistola, 2 per il fucile a pompa ed invio per perquisire i cadaveri ed aprire i forzieri&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ogni volta che farò passi avanti con lo sviluppo dell'engine, posterò tutti i cambiamenti e il nuovo engine su un nuovo intervento. Lo scopo è quello originale, ovvero ottenere un gioco completo, oltre che ad utilizzare l'engine per un altro progetto che ho in mente... Se avete domande da farmi o problemi con l'engine, non esitate a commentare!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-4277953558791553178?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/4277953558791553178/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fortress-brest-engine-di-un-gioco.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4277953558791553178'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4277953558791553178'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fortress-brest-engine-di-un-gioco.html' title='Fortress Brest: Engine di un gioco isometrico'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-8296173398557405510</id><published>2010-03-24T13:49:00.000-07:00</published><updated>2011-04-07T12:02:01.282-07:00</updated><title type='text'>Cambiamenti al blog e Giainel's Secrets</title><content type='html'>Per chi mi ha letto precedentemente, avrà notato il cambio di skin e l'aggiunta della musica. Per fare ciò sono stato aiutato da Giainel, autore di &lt;a href="http://giainelsecrets.com/"&gt;Giainel's Secrets&lt;/a&gt;, con il quale frequento l'università. Il suddetto blog contiene utili guide per personalizzare il vostro Blogspot, oltre che parecchie notizie e tutorial per il Samsung Omnia e il vostro computer. Consigliato dal sottoscritto!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-8296173398557405510?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/8296173398557405510/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/cambiamenti-al-blog-e-giainels-secrets.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/8296173398557405510'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/8296173398557405510'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/cambiamenti-al-blog-e-giainels-secrets.html' title='Cambiamenti al blog e Giainel&apos;s Secrets'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-3015007166086860671</id><published>2010-03-22T07:22:00.000-07:00</published><updated>2010-03-24T13:48:35.896-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='motore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='curva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='editor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='apprendimento'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Curva d'apprendimento (Parte 2)</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Nel precendente post abbiamo analizzato il metodo migliore per l'apprendimento del game design nel caso ci si buttasse nella programmazione. Tuttavia nel post introduttivo ho trattato anche gli editor e gli engine, la cui curva d'apprendimento sarà trattata  in questo intervento.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Editor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Il vantaggio dato dagli editor è principalmente dato dal fatto che sono loro ad occuparsi di gestire la grafica, i suoni, gli oggetti, l'input, la temporizzazione e le stanze, semplificando di molto il lavoro. Questo permette di saltare subito al lato "divertente" della creazione di un gioco, inserendo subito oggetti animati e in movimento. Consiglio caldamente Game Maker, dato che permette di imparare abbastanza facilmente.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Un ottimo esempio per iniziare potrebbe essere un giochino in cui una palla rimbalza per tutto lo schermo e il giocatore deve cliccarci sopra per guadagnare punti. In questo modo si può prendere familiarità con l'editor e le sue funzioni. Una volta completato il giochino, gli si possono aggiungere altre caratteristiche, come ad esempio un aumento di velocità nel caso di punteggi sempre più elevati&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;Presa confidenza, si può passare a un gioco Maze. In questo gioco ogni livello è in realtà un puzzle da risolvere o un labirinto da superare. Si può per esempio fare una stanza in cui il protagonista deve spostare delle casse su degli interruttori per passare al livello successivo. Oppure deve raccogliere tutte le gemme evitando i nemici per completarlo. Diverse situazioni che permetteranno di impratichirsi su molti aspetti di un gioco.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;A questo punto si può aspirare a creare giochi più complessi, come un platform a la Super Mario o un Top Down Shooter (Sparatutto con visuale a volo d'uccello), cioè dall'alto. Le possibilità sono infinite e gli unici limiti saranno quelli dati dall'editor o dalla vostra fantasia. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Engine&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Con un engine il discorso diventa un attimino più complesso. Innanzitutto per imparare a fare giochi, usare le engine non permette di imparare al meglio, questo perchè non permettono quella libertà che invece forniscono gli editor e la programmazione. Se volete però fare giochi tanto per farli, senza troppe pretese e senza perderci molto tempo, è il più adatto di sicuro.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Molte engine permettono un grado completo di personalizzazione senza troppe conoscenze della programmazione. Si prenda per esempio M.U.G.E.N. , al quale basta dare una cartella con tutte le informazioni e le immagini del personaggio e, dopo aver aggiunto due righe di testo, lo stesso sarà disponibile ed utilizzabile.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; Si può creare, grazie alle numerose risorse disponibili online, un  gioco con un centinaio di personaggi e decine di stage nel giro di  un'ora. Questo però non permette di fare un gioco personale, dato che  creare da zero un personaggio nuovo e' tutto un altro paio di maniche&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Come iniziare, quindi? Aggiungendo qualche personaggio o stage, e magari cambiando la musica di uno degli stage esistenti. Modificate solo qualche aspetto dell'engine, giusto per capire come funziona. Una volta che si inizia a capire come funziona, iniziare a inserire materiale creato da zero, in modo da ottenere un gioco originale in tutto e per tutto&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:85%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana;"&gt;Nei prossimi post della serie "Fare un videogioco" esamineremo nel dettaglio le convenzioni di ogni categoria di game (RPG, FPS, Platform, Automobilistico...). Per ora interromperò questa serie in favore di altri argomenti. Spero di esservi stato d'aiuto!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-3015007166086860671?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/3015007166086860671/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-curva-dapprendimento_22.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/3015007166086860671'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/3015007166086860671'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-curva-dapprendimento_22.html' title='Fare un Videogioco: Curva d&apos;apprendimento (Parte 2)'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-4074537187763573354</id><published>2010-03-11T00:47:00.000-08:00</published><updated>2011-02-10T02:26:46.652-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmazione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='motore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grafica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='inventare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eventi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metodologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='stati'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='creare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='curva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='apprendimento'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='macchina'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programma'/><title type='text'>Fare un Videogioco: Curva d'apprendimento (Parte 1)</title><content type='html'>&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Avete dunque deciso di creare videogiochi, e avete anche scelto uno dei tre metodi precedentemente illustrati per farlo (vedi il post precedente). E ora? Cosa devi fare? Semplicemente imparare! Per fare questo (e per farlo bene) si deve partire dalle basi per arrivare a un gioco complesso come un platform o un RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Curva d'apprendimento&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Esaminerò la curva d'apprendimento da utilizzare principalmente per la programmazione . La regola d'oro è fare giochi per IMPARARE a farli, non tanto per farli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grafica ed input&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Prima di tutto si deve imparare a gestire la grafica e l'input, le cose fondamentali in un videogioco. Per fare questo si può iniziare con giochi semplicissimi, come ad esempio il gioco del Tris, o un semplice gioco di carte, come &lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Rubamazzetto"&gt;rubamazzetto&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Straccia_camicia"&gt;straccia camica&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.iphoneitalia.com/wp-content/uploads/2008/04/isolitaire.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 414px; height: 276px;" src="http://www.iphoneitalia.com/wp-content/uploads/2008/04/isolitaire.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Un semplice gioco del Solitario&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Ovviamente per iniziare non si deve fare subito una versione con intelligenza artificiale, dato che potrebbe complicare troppo il programma (leggi regola d'oro!). Di conseguenza si può fare una versione da giocare in due in cui i due giocatori si alternano. Una volta volta fatta maggior esperienza con la programmazione, si può tornare sui primi giochi per implementare l'intelligenza artificiale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Io, come primissimo gioco, feci il Tris per due giocatori. Ecco &lt;a href="http://host-a.net/DarkFaust/tris.zip"&gt;qui&lt;/a&gt; l'eseguibile&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Movimento, animazioni e timing&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora che avete preso confidenza con la grafica e l'input, potete iniziare a darvi da fare con giochi in cui sono previsti oggetti in movimento ed immagini animate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per fare questo, bisogna innanzitutto temporizzare il gioco. Questo perchè il computer è in grado di eseguire innumerevoli operazioni al secondo, e pertanto se si tutti si muovesse alla velocità del computer si otterrebbe solo un guazzabuglio incomprensibile. Bisogna perciò fornire all'elaboratore un certo tempo di pausa da rispettare, in modo che, per farci vedere un movimento percepibile o un animazione comprensibile, il computer interrompa l'esecuzione del programma per un certo periodo di tempo, portando così il gioco ad avere un certo numero di fps (frame al secondo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il movimento si implementerà fornendo un oggetto di due variabili fondamentali: x e y. Tali variabili verranno incrementate o decrementate (a seconda della direzione da fargli assumere) e i loro valori saranno successivamente utilizzati per disegnare sullo schermo l'immagine. Maggiore è la variazione di x e y, più veloce (ma anche più scattoso se varia di molto) sarà il movimento dell'oggetto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.fuzzmartin.com/CMS/images/uploads/vs-duckhunt-05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 256px; height: 240px;" src="http://www.fuzzmartin.com/CMS/images/uploads/vs-duckhunt-05.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://iphonegames.downloadatoz.com/wp-content/uploads/2008/08/duck-hunt.gif"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:78%;"  &gt;Du&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:78%;"  &gt;ck hunt, perfetto esempio per allenarsi con il movimento e l'animazione&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;L'animazione consiste nel cambiare l'immagine visualizzata in un dato momento in una molto simile ma con lievi differenze, in modo da creare l'illusione del movimento. Sfrutta anch'essa il timing, dato che tempi di pausa minori (ovvero un frame rate più alto) danno animazioni più veloci e fluide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' bene fare almeno un paio di giochi di questo tipo, come Space Invaders o Pong. Personalmente, subito dopo il Tris, feci un clone semplificato da giocare col mouse di Duck Hunt, il gioco dove si deve sparare alle papere. Trovate questo giochino &lt;a href="http://host-a.net/DarkFaust/duck%20hunt.zip"&gt;qui&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora vi potrebbe venir voglia di gettarvi immediatamente nello sviluppo di un giocone serio come un MMORPG o FPS online, raccogliendo dalla rete i pezzi di codici utili e mettendoli insieme. Pessima idea. Otterreste solo un enorme ammasso di codice incomprensibile e che non riesce a fare quasi niente e che voi non avete idea di come funzioni. Non fate il mio stesso errore e seguite tutto passo per passo (rileggete la regola d'oro!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;IA, fisica e diversi livelli&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Una volta fatta pratica con la grafica la gestione degli eventi si può iniziare a fare giochi più complessi. I giochi che avrai fatto finora avevano un solo livello, movimenti basilari e Intelligenza Artificiale praticamente inesistente. E' dunque il momento di approfondire tali concetti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per poter gestire un gioco strutturato su più "stati" (stato iniziale con schermata del menù, stato del primo livello, stato del secondo...) si deve implementare un sistema di "stati macchina". Il computer deve poter gesterire determinati eventi di certi stati indipendentemente dagli altri, e per fare ciò ci sono diversi modi. Per il mio engine di gioco isometrico ho usato un sistema basato sulla programmazione a classi, ma si potrebbe farne uno anche con uno meno performante con un semplice switch (o costrutto di selezione multipla)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.n-philes.com/m/features/miacp/arkanoid1.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 300px; height: 343px;" src="http://www.n-philes.com/m/features/miacp/arkanoid1.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:78%;"  &gt;&lt;br /&gt;Breakout (Conosciuto anche come Arkanoid) richiede un corretto calcolo con direzione e velocità per il movimento della palla&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;Alcuni giochi richiedono una fisica del movimento realistica. Si pensi ad esempio un gioco in cui vi è una palla che rimbalza: bisogna fare un calcolo dell'influenza della gravità sul movimento della palla per poter dare una sensazione realistico del rimbalzo. Per fare ciò, basta fare determinati calcoli che si basano sulle formule fisiche che regolano quegli eventi nel nostro mondo, in modo da fornire a x e y variazioni adeguate per un movimento fisicamente corretto. Giochi come Puzzle Bubble o Breakout sarebbero adatti per allenarsi sulla fisica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://sogniebisogni.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/8080/pacman.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 450px;" src="http://sogniebisogni.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/8080/pacman.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;" &gt;Creare un clone di Pacman permette di allenarsi sull'IA con i nemici che inseguono il personaggio&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;L' IA può essere molto difficile da implementare. Il caso base, nel caso di un gioco dal quale si deve scappare da un nemico, è quello il cui il nemico in questione insegua il protagonista fino a che lo raggiunge. E' l'esempio più basilare, ed infatti è più limitato. Un caso di IA più avanzata si ha se il nemico, prima di inseguirvi, chiamasse altri nemici per dargli manforte. Nel caso in cui il protagonista potrebbe reagire sparando, il nemico dovrebbe tentare di evitare i proiettili. Più l'IA è avanzata, più sarò appagante e realistico il gioco, ma anche tremendamente più difficile da implementare. In questo caso, per impratichirsi, sarebbe utile fare una propria versione di Pacman, oppure implementarla nel vostro gioco del Tris&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Il vostro giocone serio&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Ora, dopo esservi impratichiti con giochi man mano sempre più complessi, dovreste essere in grado di sviluppare il vostro gioco dei sogni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non pensate di potervi gettare più o meno allo sbaraglio come avete fatto finora. A seconda della categoria di gioco, la fase di progettazione dovrà essere più o meno lunga ma in ogni caso fondamentale. Se per esempio volete fare il vostro RPG, dovete&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;P&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;rogettare l'engine (gestione grafica, input, dialoghi, inventario, battle system, npc...)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Scrivere la sceneggiatura (storia, dialoghi, side-quest, eventi che modificano il gioco...)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Inventare i nemici (disegnarli, indicare caratteristiche, eventuali premi...)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Inventare i personaggi (disegnarli, inserirli nella storia, indicare caratteristiche ed oggetti utilizzabili...)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Inventare tutti gli oggetti (disegnarli, indicare le caratteristiche, cosa fanno...)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Inventare tutti i luoghi da visitare (disegnarli, inserirli nella storia, prevedere eventi...)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Fasi più o meno presenti in tutti i giochi più corposi. Se queste premesse non ti scoraggiano... beh, mettiti al lavoro!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;" &gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sulla prossima parte di Curva D'apprendimento tratterò invece la metodologia da seguire per gli editor e le engine! Se qualche link non dovesse funzionare o i giochi dovessero dare problemi, non esitate a dirmelo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style=""&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-4074537187763573354?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/4074537187763573354/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-curva-dapprendimento.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4074537187763573354'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/4074537187763573354'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-curva-dapprendimento.html' title='Fare un Videogioco: Curva d&apos;apprendimento (Parte 1)'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3426915417897685459.post-2207264936925346769</id><published>2010-03-04T13:28:00.000-08:00</published><updated>2011-09-19T00:07:17.400-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='video'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programmi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='motore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='free'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='costruire'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='inventare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='creare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogioco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='programma'/><title type='text'>Fare un Videogioco (Introduzione)</title><content type='html'>&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Hai mai desiderato realizzare un videogioco? Hai mai immaginato immensi mondi e storie virtuali, o anche semplicemente una nuova versione del buon vecchio Tetris? Bene, sei venuto nel posto giusto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prima di tutto, devi sapere che la creazione di un videogioco richiede molto tempo, tanta buona volontà, grande pazienza e soprattutto una discreta conoscenza informatica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se le premesse non ti hanno scoraggiato, allora possiamo iniziare!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Come si fà un videogioco?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Il videogame non è altro che un programma, anche se è assai più complesso creare un gioco rispetto ad una comune applicazione. Questo perchè il gioco deve gestire la grafica, i comandi, i suoni e la connessione ad internet (per la modalità multigiocatore online ad esempio).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Per creare giochi si hanno tre scelte con il loro grado di difficoltà:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol style="font-family: verdana;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Usare un Game Editor (Facile/Medio)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Usare un Engine (Medio/Difficile)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Usare un linguaggio di programmazione (Difficile)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Analizziamole una per una.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Usare un Editor&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;Un editor è un programma che permette di creare un gioco senza troppe conoscenze di programmazione. Si creano i vari oggetti e le stanze, con grafica e suoni. Ci penserà l'editor a far girare il tutto segnalando eventuali errori&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sono editor per un singolo genere di gioco e per più generi. Tendenzialmente quest'ultimi sono più difficili da usare per la loro natura più generalizzata, ma sono anche quelli che permettono un maggiore sfogo creativo. In alcuni casi non richiedono nessuna conoscenza di codice di programmazione e tutto il gioco viene creato tramite "drag and drop" (semplicemente utilizzando il mouse e i comandi dati dal programma),  tuttavia si possono ottimizzare, nel caso si possedessero conoscenze programmative, con codice in altri linguaggi. Vi sono anche editor per giochi in 3D, ma sono più complessi da utilizzare in quanto quel tipo di grafica richiede particolari requisiti (come per esempio il texture mapping) che non sono richiesti in un più semplice gioco 2D&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div face="verdana" style="text-align: left;"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.rpgmkr.net/rpgmakerxp/rmxp1.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="302" src="http://www.rpgmkr.net/rpgmakerxp/rmxp1.gif" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RPGMaker, un famoso editor di giochi di ruolo&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;Purchè tutto questo possa sembrare perfetto, in realtà per ottenere un gioco completo e senza bug viene richiesta molta pratica e tenacia (Non pensare di farti il tuo Age of Empires dopo due giorni in due ore). Inoltre, per quanto efficiente possa essere l'editor, i giochi non raggiungeranno (quasi) mai i livelli di un videogame professionale sviluppato con tecniche più avanzate&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;Qui potete trovare alcuni editor: &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco-i-programmi-per.html"&gt;Lista  Editor per video giochi&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;* La versione Lite di Game Maker è gratis, la versione Pro (con il supporto di particolari funzioni della grafica 3D ) è a pagamento&lt;br /&gt;** A pagamento&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Usare un Engine&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;L'engine è, come dice la parola, il "motore" di un gioco, ovvero la base su cui si può successivamente fare il videogame. In esso sono già implementate tutte le caratteristiche di base, come la ricezione dei comandi, il rendering (ovvero la procedura per disegnare la grafica su schermo) ed eventualmente l'apparato audio.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;a href="http://dangermugen.altervista.org/images/mugen.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://i289.photobucket.com/albums/ll219/muquang/Softvnn/mugen130jv8.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 334px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 446px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;M.U.G.E.N, un engine di un gioco picchiaduro completamente personalizzabile&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;Cosa ce ne facciamo? Semplicemente, avendo già la base del nostro videogame, dobbiamo soltanto modificare la grafica, i suoni, aggiungere livelli o, più semplicemente, personalizzare l'engine fino a farlo diventare un gioco completo. Questo tipo di modus operandi è spesso utilizzato nell'ambito professionale, in cui le grandi software house creano e commercializzano il loro engine, così che altre case di produzione di videogiochi possano utilizzarle per fare i loro videogiochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono molti gli engine gratuiti che si trovano su internet, e alcuni sono particolarmente adatti per i principianti per la loro semplicità, anche se alcuni possono essere più complessi in quanto richiedono conoscenze di programmazione&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pur essendo relativamente facile creare i primi videogiochi personalizzando un engine, ci sono diversi svantaggi nell'usare questa metodologia. Prima di tutto, per quanto personalizzabile, un engine permette di creare solo un tipo di gioco ( Se scaricate un engine per un picchiaduro, non sperate di poter farlo diventare un gioco di corse automobilistiche!). Inoltre gli engine gratuiti raramente sono affidabili (senza bug o errori), e quelli a pagamento sono spesso molto cari.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qui potete trovare alcuni engine: &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco-i-programmi-per.html"&gt;Lista Engine per video giochi&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%; font-weight: bold;"&gt;Linguaggi di programmazione&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;Usare un linguaggio di programmazione è di gran lunga il metodo più difficile per creare giochi, ma anche quello più appagante, più flessibile e più performante. La difficoltà risiede nel fatto che , se negli editor e negli engine la grafica, la ricezione dei comandi, l'audio, l'iterazione fra gli oggetti e così via erano tutti aspetti già gestiti dal programma, nel caso del linguaggio devi essere tu a rendere il tuo gioco in grado di fare tutto questo! E' anche vero che, una volta ottenuta esperienza, questo tipo di metodologia non offre limiti se non quello della propria fantasia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.jcxsoftware.com/jcx/files/images/vsphp_2005_0.preview.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" height="284" src="http://www.jcxsoftware.com/jcx/files/images/vsphp_2005_0.preview.png" style="display: block; margin-bottom: 10px; margin-left: auto; margin-right: auto; margin-top: 0px; text-align: center;" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-size: 78%; font-weight: bold;"&gt;Il caro vecchio Visual Studio&lt;/span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt; anche se si possono usare ambienti di sviluppo simili ma gratuiti come Netbeans&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;Nella programmazione professionale si utilizza il C++, anche se possono essere usati altri linguaggi, come il più semplice QBasic. Indipendentemente dal linguaggio, la base della logica di programmazione è la stessa e, una volta che si impara ad usare un linguaggio, impararne un altro è piuttosto facile. Alcuni linguaggi (come Flash o il già citato Java) gestiscono grafica, audio e comandi da sè, altri avranno bisogno di librerie (ovvero particolari funzioni aggiuntive, spesso scaricabili gratuitamente)  per poterlo fare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qui troverete una lista contente le principali librerie: &lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco.html"&gt;Lista librerie per videogiochi&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 100%; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;a href="http://dark-faust.blogspot.com/2010/05/fare-un-videogioco.html"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 100%; font-weight: bold;"&gt;Esperienza personale&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-family: verdana; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Io iniziai a fare videogiochi  10 anni fa con l'ormai arcaica versione 4.0 di Game Maker. Non erano grandi giochi, anzi, spesso erano un'insensata accozzaglia di immagini che si muovevano a caso! Tuttavia, aborto dopo aborto, iniziai da solo a capire alcuni concetti base della programmazione. I miei giochi diventavano sempre più "sensati" e sempre meno buggati. Arrivai a fare un giochino di lotta tra carri armati molto semplice e poi un gioco di competizione per due giocatori.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Tuttavia si avvicinava la maturità, e di conseguenza la necessità di preparare una tesina. E a quel punto passai da Game Maker al C++ con la libreria SDL.  Sviluppai due giochini di prova (un gioco del Tris a due giocatori e un clone semplificato di Duck Hunt) e passai subito (mio grave errore, spiegheremo successivamente perchè) nello sviluppo della mia tesina: un engine di un gioco isometrico chiamato Fortress Brest. La versione base era stata fatta in 4 mesi, ma non includeva molte delle caratteristiche richieste per essere un buon motore.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Sto tutt'ora completando lo sviluppo di tale engine in modo da renderlo un gioco completo ispirato al ben più famoso Castle Wolfenstein.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Non ho completamente abbandonato lo sviluppo in Game Maker (ho ancora da finire un gioco survival horror) ma, ora come ora, punto maggiormente i miei sforzi sulla programmazione. Magari renderò disponibili (quando avrò tempo) tutte le mie creazioni.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Prossimamente: Fare un Videogioco (Curva d'apprendimento)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: verdana; font-size: 85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="fb-root"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;script src="http://connect.facebook.net/it_IT/all.js"&gt;&lt;/script&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="facebookint"&gt;&lt;fb:like&gt;&lt;/fb:like&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;&lt;br /&gt; var facebookIntegrazione= document.getElementById('facebookint');&lt;br /&gt; FB.XFBML.parse(facebookIntegrazione);&lt;br /&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3426915417897685459-2207264936925346769?l=dark-faust.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dark-faust.blogspot.com/feeds/2207264936925346769/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-introduzione.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/2207264936925346769'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3426915417897685459/posts/default/2207264936925346769'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dark-faust.blogspot.com/2010/03/fare-un-videogioco-introduzione.html' title='Fare un Videogioco (Introduzione)'/><author><name>Faust</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12433669361560597199</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='16' src='http://3.bp.blogspot.com/_X-QkeIZcOnE/S_xA_YL7twI/AAAAAAAAAA4/ggQAmEfMbz8/S220/obscure15.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://i289.photobucket.com/albums/ll219/muquang/Softvnn/th_mugen130jv8.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
